La programación como materia transversal

Es posible que a los adultos el mundo de la programación nos resulte complicado y poco asequible. Pero para los niños no es así. Tienen mayor capacidad de aprendizaje que las personas mayores y, además, la generación Z a la que pertenecen es nativa digital. Todo ello favorece una relación natural y fluida con las TIC.
Pero no perdamos de vista que no es lo mismo ser usuario avanzado o consumidor activo que entender cómo funciona la tecnología. De ahí la importancia de aprender a programar para marcar la diferencia y adquirir competencias que les resultarán muy útiles a lo largo de su vida académica y profesional.
Lo importante es que desde edades tempranas, a través de las actividades propuestas en el aula, descubran que programar es una tarea sencilla, asequible y que se familiaricen con ella.
Beneficios de la programación para el aprendizaje
Son múltiples, lo que la convierte en una vía muy valiosa para enriquecer el trabajo diario en las aulas:
- Mejora la comprensión, el pensamiento lógico y el estratégico.
- Favorece el rendimiento escolar.
- Potencia la concentración.
- Alienta la capacidad de razonamiento.
- Fomenta la creatividad.
- Obliga a buscar soluciones a problemas.
- Hace crecer el sentido crítico.
- Despierta el interés hacia materias STEAM.
- Anima al trabajo en equipo y a la cooperación.
- Favorece la autonomía y la autoestima.
- Permite adaptarse a distintos ritmos y niveles de aprendizaje dentro del mismo grupo.
- Les ayuda a aprender inglés casi sin darse cuenta, porque muchas de las herramientas están en este idiomas.
¿Cuándo se puede empezar a programar?
El acercamiento al mundo de la programación puede hacerse desde Primaria, sobre los 5-7 años. En esa etapa el alumnado aprende los fundamentos, así como a pensar de forma crítica y creativa y a desarrollar el razonamiento lógico. Es el momento de utilizar lenguajes de programación por bloques como Scratch, que permiten un acercamiento entretenido y motivador. Pueden crear juegos, canciones, tests de preguntas…
Pero la programación se puede introducir en cualquier etapa escolar. Lo importante es proponer retos asequibles y fomentar la motivación. Para ello es muy útil introducir la gamificación y dar un sentido a los ejercicios que se plantean. Es decir, que sirvan para algo en concreto o para aprender contenidos de otras asignaturas.
La clave es que los estudiantes perciban la programación como una herramienta más adquirir conocimientos y también para cambiar el entorno.
La robótica, la impresión en 3D, las apps móviles… A medida que los estudiantes van superando cursos se pueden ir sumando retos, nuevas herramientas y proyectos para despertar su interés.
La programación, más allá de las materias STEAM
El conocido como pensamiento lógico o computacional se puede aplicar en cualquier asignatura. Así, estaremos potenciando las destrezas del alumnado, detectando sus habilidades individuales y alentando el trabajo en equipo. Todo, en un contexto motivador dirigido a conseguir resultados.
Solucionar problemas de forma cooperativa, proponer desafíos, emplear dinámicas de juegos (gamificación)… son algunas de las maneras de comenzar proyectos de programación en diferentes materias.
Pero también hay que explicar a los estudiantes cuáles son los objetivos a conseguir y qué herramientas y lenguajes van a tener a su alcance para lograrlos. En Infantil y Primaria se puede utilizar el mencionado Scratch o alternativas como Blocky, además de otras utilidades como Code.org, Lightbot… Hay muchas aplicaciones y plataformas educativas pensadas para enseñar a programar a niños de desde 5 años en adelante.
En el Colegio CEU San Pablo Sanchinarro tenemos un claro compromiso con la innovación educativa. Esto incluye apostar por el uso de las TIC en las aulas, así como por la participación en proyectos e iniciativas relacionadas con la tecnología como las siguientes:
https://www.colegioceusanchinarro.es/blog/nos-han-seleccionado-para-el-retotech_fundacion_endesa/
https://www.colegioceusanchinarro.es/blog/dos-alumnos-del-colegio-ganan-el-tercer-premio-de-la-game-jam-junior-de-talentum/